简单的体验了一下系统改革后游戏内的操作跟一些新的地方,很快张扬就将自己的注意力放到游戏的剧情上面去了。
游戏中,张扬控制着卡珊德拉继续寻找着任务n的位置,在这过程中张扬也发现了一些不一样的内容。
比如在救出福柏之后,他就已经独眼人请来的一个名叫石拳塔洛斯的佣兵给盯上了。
就如同是gta里面的警察通缉一样,在刺客信条:奥德赛里面也有着如同这样的一个职业:佣兵。
他们会一直对悬赏目标进行追杀,当然一般情况下这些悬赏也能够用更多的钱来解决。
打开地图看了一眼,很明显的一个红色头盔标志,而前往周边小镇路上的时候,张扬也瞧见了对方。
头顶上大写的一个5级,而他自己才不过3级。
通过蹲伏小心翼翼的靠近对方身后,随后按下刺杀的按键,只不过让张扬有些意外的是这一下竟然只打掉了对方大约四分之一的血量。
看着暗杀失败,朝着自己冲来的佣兵,张扬也没准备逃跑,而是正面跟对方刚了起来。
刺客信条:奥德赛中的战斗系统,还是相当不错的,而这也是相当重要的。
毕竟将正面莽作为游戏的玩法之一,如果在战斗系统上面不行,那绝对是糟糕的体验。
鏖战了好一会儿,一边跑一边打,成功将洛塔斯干掉的张扬看着猛地上涨的经验,以及尸体上掉落的装备不由得露出笑容。
显然这就是一改之前刺客信条系列玩法直接的体现了,变成r元素的刺客信条:奥德赛其养成乐趣自然是相当重要了,而等级提升、装备掉落就是养成玩法最普遍,也是最直接的体现了。
看着升级后的界面,张扬打开技能界面,还没想好到底走什么样的流派。
潜入暗杀十分的酷,但正面战士流的玩法似乎也挺有趣的啊,另外猎人远程弓箭狙击的玩法也不孬啊!
张扬有一些纠结,显然在刺客信条:奥德赛里面装备还有技能是相当重要的,之前偷袭没能够秒杀掉那个佣兵,就是因为没有拿到更好的装备,等级将技能点也没加入到刺杀技能树上面。
而想要提升自己的等级,最直接的办法莫过于做任务了,除了主线任务之外,游戏里面也有相当多的支线任务。
而完成了支线任务后,玩家能够得到一些金钱还有经验,包括一些装备,这些就是十分明显的r要素了。
对于这些支线任务的话,张扬倒是没有多大的抵触,清问号这种做法,对于他来说也算是游戏的一种乐趣。
当然对于一些不怎么喜欢做支线任务的玩家,实际上刺客信条:奥德赛在这上面,杨晨跟其团队也是专门作出了一些优化。
不仅仅是让支线任务内容变得更加丰富,甚至尽可能的跟游戏的主线剧情相关联起来,例如一个支线任务的选择,在之后的剧情里面玩家能够看见这种抉择带来的一些改变。
不会是主要的剧情内容,但却会是一种类似细节彩蛋的方式呈现出来。
而游戏本身的等级系统上面,杨晨跟其团队也进行了一些优化。
在原作中刺客信条:奥德赛拥有一个很多游戏里面都有的系统:动态等级。
这个系统的设定就是为了让玩家能够跟随着主线剧情而走,不会出现那种支线任务做着做着然后就从头到尾变成一拳超人,打什么怪都是秒杀。
又或者在前期就来到后期的剧情点,并且触发到一些剧情。
前者自然就不用说了,可能会让玩家的游戏体验直接崩坏,而后者的话则是可能会导致任务逻辑上的一些错误,又或者产生更严重的一些问题,毕竟刺客信条:奥德赛尽管是作为一款开放世界游戏将古希腊的风格呈现给玩家,但从某个程度来说还是线性的,跟上古卷轴:天际那种以自由探索为主的游戏是不同的。
主线剧情让玩家能够顺利的通过,支线剧情是为了让玩家探索更多主线外的游戏。
除开主线之外,支线任务将会更完整的带领玩家进入到古希腊这个时代,了解这个时代的人文背景。
其次就是针对于中后期内容上的一些取舍,梦境记忆中的刺客信条:奥德赛出现的比较大的问题,那就是前期惊艳过后,到了中后期就突然感觉乏味了。
这实际上也是一个比较容易理解的点,因为随着时间推进,玩家对游戏的新鲜感越来越少。
而如果将支线与游戏主线结合起来,比如等级压制跟装备压制,让玩家想要继续推进主线,就必须去清支线,否则就不免会卡级,而随着游戏进行还会越卡越多,也越能发体会到重复的战斗所带来的乏力和疲惫感,比如升级材料越来越稀缺,比如等级任务分配不均,等级上限压制这意味越到后成就感反而越低;
再加上那就是支线任务不可能每一个都那么优秀,即便是巫师:狂猎里面同样是有优秀的故事,也有平淡的故事。
这就会导致一个恶性循环,让玩家越玩越感觉无聊,如果玩家对于刷装备、养成角色无感的话,只想正常的推进游戏主线剧情,那就绝对会是一种糟糕的体验了,因为游戏逼迫着玩家去做支线任务,否则就不给玩家进行主线,或者说是推进主线的难度大幅度上升。
对于这一点,杨晨跟其团队则是将主线与直线半剥离了开来,玩家即便不去做支线任务,仍然可以正常的通关主线任务。
当然如
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