如同英雄联盟这一类游戏一样,绝地求生拥有着随机性、新鲜度几个层面。
如英雄联盟这一类的式游戏,不同的英雄、不同的位置,还有每一局对手的英雄也是不同的,这就是属于新鲜感与随机性,同样的一张地图,同样的装备以及资源,但变动的是英雄。
这种每一盘都是不可复制的新鲜感,可以说是游戏取得成功很重要的一点。
而绝地求生也是如此,不变的地图、不变的枪械,但每一盘选择前往的位置、遇到的情况,还有搜寻到的物资都是不同的。
其次那就是游戏的节奏点了,关于绝地求生的节奏点,可以说是偏向于社交式的一种玩法了。
跟apex英雄这种地图十分小,很容易进行交火的大逃杀类游戏不同。
绝地求生的节奏点可以分成两种。
第一种,选择资源丰富人多的地方,落地搜寻物资、正面交火、跑圈选择下一个有利地形,交火。
第二种,落地搜寻物资、跑圈选择下一个有利地形、交火。
不管选择哪一种模式,玩家的体验都会是过山车式的体验,平淡、紧张、平淡、或者是紧张、平淡、紧张,依次循环。
而这也是绝地求生偏社交的主要原因之一,只要玩家足够小心,甚至会发生从落地再到决赛圈,长达十几分钟的时间一个人都碰不到的情况。
在这一段的真空期,就属于搜寻物资、以及团队中队友吹牛逼的时间段了。
这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆中,绝地求生能够在短时间内形成一种现象性的游戏,跟其社交属性有很大的关系。
但同样这种隐藏式的社交式属性虽然重要,可却也要注意到绝地求生本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈效果,跟正面反馈效果。
首先就是团队协作能力,有,但是相比于其他fps游戏,绝地求生的团队要求实际上并没有想的那么高。
因为在这款游戏里面运气成分占据很大的一个因素,而且地图足够的大,参与其中的玩家足够多,如果是其他游戏的话,队友死光了的情况下,敌人还是满员想要获胜,除非是技术碾压或者爆种,否则几乎是不可能获得胜利。
但在绝地求生里面,只要你的运气足够的好,即便你是一个人,你还是可以获得胜利。
比如安全区一直刷新在你的区域,其他人往安全区进发的时候被迫交战,然后减员,你渔翁得利。
队友的表现好坏,对于你个人的游戏体验,影响并没有守望先锋或者英雄联盟那么大,但却又给了玩家能够carry的表现。
如果是守望先锋跟英雄联盟这一类游戏,队友死了就死了,但影响的却是你的游戏体验。
比如给对手送钱,让对方更快的发育了,给对手送了能量,让对手更快的能放大招。
而在绝地求生这种类型的游戏里面,这种负面影响降到了最低。
除此还有一点非常重要,那就是游戏有多个快乐点。
如英雄联盟,想要获得快乐,对于大多数玩家而言,第一我虽然输了,但我杀的够爽,只怪队友太弱智。
第二,虽然我这把菜了,但是我家有大神赢了。
若是你一个人没杀,这把还输了,这要害能开心起来就怪了。
但在绝地求生里面,快乐的来源不只是杀人以及获得最终的胜利,毕竟100个人参与的游戏,最后只有一人或者一个小队能够享受到这最后的快乐。
所以势必要从其它地方带给玩家快乐,而这一点就是捡垃圾。
没有任何玩家,能够抵御得了捡垃圾的快乐,没有人!
一把满配的m4,一个高倍镜带消音器的98k,偶然在一个厕所里面发现了个sān_jí头、sān_jí甲,空投箱里面找到了一件吉利服,跟一把空投枪,跑毒的时候发现了一辆摩托车,队友被打倒了我冒着生命危险把他就起来了,这些都是游戏中可以积攒的小快乐。
而且相比于其他的fps,可以说绝地求生对于普通的玩家也是十分的友好,虽然我打不中人,但是我能够捡垃圾。
大佬,要急救包不?我有!
大佬,要高倍镜不?我有!
大佬,要sān_jí老钢盔不?我有!
打不中人多大事?移动的四级包,你要的我都有。
正是得益于这些因素,甚至很多没有玩过fps游戏的玩家也喜欢上了这种游戏模式。
会议室里面,杨晨跟王烨众人讲着关于绝地求生的设计方案。
关于绝地求生,其中杨晨将按照最早版本的模式来,那就是地图中将会随机刷新少量的sān_jí头,同时还会随机在各个资源点刷新相应的衣柜,里面藏有稀有的装扮式衣服。
游戏的运营,肯定是以免费为主,那盈利点自然就只有道具收费了,数值道具这自然不可能加入的,只有加入类似装饰衣物之类的皮肤道具了。
资源点刷衣服,这一点主要是给垃圾佬玩家,以及休闲玩家们准备的。
杀人,以及活到最后吃鸡,这对于他们来说显然太困难了。
那捡垃圾、把自己的盒子打扮的漂亮一点,这种快乐的源泉,显然是要给他们的。
…………
暂时敲定了绝地求生的开发计划,会议结束后,王烨他们前去开始着手关于第一个de版本的开发,同时还要解包真实战争的数据,毕竟他们是要在这基础上进行开发的。
而陈姝她们美术组
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