实际上大逃杀类的游戏,不仅仅是如同绝地求生以及后来的apex英雄跟堡垒之夜这些游戏。
只不过它们将这一元素主要给凸显出来了而已,例如传统fps中的个人竞技模式,实际上也能够算作大逃杀的一种。
甚至不拘泥于电子游戏,放到传统的体育单人项目竞技中去也是这样的一个模式。
非要说的话,大逃杀只是这一种玩法更具体的衍生,大逃杀类型的游戏,也只是将这一个主题给更加凸显出来,并且将其作为了主要的特性。
而且不仅仅只是大逃杀。
如绝地求生堡垒之夜等大逃杀类游戏还有逃离塔科夫以生存为主的游戏,从表面看这些是不同种类的游戏,但实际上他们的内核其实相差的并不大。
生存、r式的养成、探索,这是三个主要关键点,而从这三个主要关键点延伸下去的分支就是不同的体现了。
以养成元素为例子,逃离塔科夫是属于比较明显的,例如游戏中玩家能够选择杀死对手获得对方的装备并逃离带出,这就是很明显的养成元素了。
r式的养成,并以其为诱饵,催化玩家达到pvp的目的。
逃离塔科夫的胜利判定,并不是要你杀多少人,也不是如绝地求生这些游戏一样,告诉你最后就只有你能活下来,但却以另外一种方式暗示玩家去达成pvp的目的。
那就是干掉其他人,抢他们的装备并带走,这样你就能变得富强。
而绝地求生与堡垒之夜这种,则是淡化了养成的元素,而将pvp放到了明面上进行对玩家的暗示。
最后的赢家只有一个,想要胜利,你就得干掉别人。
两款游戏相互都有其中的元素,但侧重点不同早就不同的风格跟类型。
这就是很明显的差别了。
而对于杨晨而言的话,依托于真实战争的本体游戏,想要开发出绝地求生是相当简单方便的。
依托于其本身游戏的架构,甚至只要开放相关的权限跟资源,都不用星云游戏内部的开发团队,杨晨相信只要这个点子放出去,就算是民间的d大神都能够独自将其开发出来,当然跟星云游戏本身的开发团队相比,时间跟品质上肯定会是个大问题。
正式得益于这些原因,杨晨才所以选择绝地求生,就是因为跟真实战阵相当搭配,这是一款写实风的游戏。
如果是卡通风格,又或者是科幻风格的话,那杨晨将会更倾向选择堡垒之夜以及apex英雄这两款游戏。
至于真实战争本身的游戏内容,实际上经过uegame的打磨可以说是相当成熟了,距离梦境记忆中的武装突袭也并没有太大的差别,足够的拟真,在这一点上真实战争成功了,但可谓是成也萧何败萧何。
因为太过于复杂了,在真实战争里面玩家几乎需要用到键盘上的所有按键,除了es这些常规游戏不会使用的按键,26字母,小键盘、数字键再加上alt以及ctrl配合字母键的组合,光是游戏里的按键就能够让玩家想到初中的时候背诵出师表的记忆。
当然虽然硬核,但还是有不少小众玩家奉为神作。
关于原本游戏的内容,杨晨也并不打算做什么改动,还是保留着当做其中的一个模式,毕竟还是有一小部分玩家喜欢这种硬核向拟真游戏的。
…………
关于绝地求生的gdd设计,比起如战神还有血源诅咒这些游戏撰写起来要方便的多。
因为整个大的框架,都是建立在uegame的真实战争的情况下,真正让杨晨需要设计的基本上只有其中的玩法,还有相关的数值等内容。
比如地图大小、枪械配件,还有其余的一些内容。
当然也不能够全部使用真实战争中的内容,真正落实还需要进行删减其中一些功能的。
星云游戏的会议室里面,众人都是一脸好奇的看着坐在首位上的杨晨。
大家都是心知肚明接下来他们的新项目到底是什么,很可能是建立在uegame的真实战争上面的内容。
只不过让大家感觉到好奇的地方,那就是杨总到底会带他们如何改进真实战争的内容。
关于uegame这款游戏的大失败,不仅仅是他们,业界也是专门研究过的。
就如同星云游戏的沙盒游戏开放世界游戏为什么能够屡次成功,uegame这款游戏的大失败也是被放在教科书上进行研究的。
最后得出的结论,那就是不是游戏品质不够好,而是在操作上面太过于复杂了,而且同为fps类的游戏,替代品市场上并不少。
真实战争上线的时候,口号就是主打真实的战争。
实际上呢?
真的是真实的一批,但是真实的太过于复杂了,好玩归好玩,但玩起来却太累了。
勘察地形、观察天气、维修枪械、各种繁杂的操作,都让玩家望而却步。
硬核向的玩家喜欢了,但普通玩家却被劝退了。
但如果要删去,简化这些内容的话,那又失去了游戏本身的内核了。
不知道众人心里面乱七八糟的想法,人到齐了之后,杨晨抿了一口茶水,带着笑容将投影仪连接到笔记本上再打开了相关的文档。
绝地求生
看着引入眼帘项目书上的四个大字,其余人没什么反应,但王烨等人想到了什么,放在键盘上的手不由自主的抖了一下。
在他们的脑海里面,一个光头一个水缸还有一个大锤,突然就冒了出来。
虽然只是一个小游戏
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