关于战神中关于战斗的元素,普通的关卡小战按照第四部的战神中作为参考的例子。
同时还有boss战上的一些改良,例如从第一部到第三部的战神里面,经常会发现大部分的boss都属于是那种回合制。
boss的攻击手段也是十分的单一,基本上就是抓住一个时机打一套,然后boss进攻防御跟躲避。
听上去跟其他游戏没什么两样,毕竟黑暗之魂还有血源诅咒里面的boss战从某种程度也是这个样子的。
但关键点就在于战神里面的大多数boss都是提起庞大,属于站桩式的那种。
例如战神初代中的九头蛇,玩家只需要造成三分之一的伤害后,使用qte就能直接秒杀。
而且许多的qte还颇有难度,不仅仅对玩家的手速有挺高的需求,还需要对玩家的反应有很高的要求。
在这一部分上,让boe作为终结技,这就是杨晨对战神前三部所作出的一些主要的改变。
当然考虑到了游戏的内容长度上面,保留剧情的情况下,一些过度式的战斗则是可以刨除。
例如普通的杂兵战,如果是以单纯一部游戏为内容的话,那中间穿插的杂兵战还是相当有必要的。
但更多杨晨还是打算将战神中奎托斯凡人到最后打穿希腊神话,杀上奥林匹斯这前半段的人生尽数展现在玩家的面前。
而在这种情况下,繁多的杂兵就不是给予玩家体验奎托斯奎爷霸道的风采,反而会是一种繁琐了。
就跟喝奶一样,第一口下去奶香四溢,但将一杯奶都喝完了,去喝第二杯第三杯的时候,就算不腻那也撑得慌了。
同时关于游戏本身的内容方面,考虑到篇幅跟长度,杨晨打算的是按照dlc的形式一点点的推出给玩家。
…………
连续一周的时间,除了一些知名跟二三线厂商上线新游戏的消息,游戏圈里面最让人关注的就是艾派克游戏跟网龙等三大联手的消息了。
同时在确定了神陨重启项目之后,几乎是每一天都有新的内容从艾派克游戏的官方账号透露出来。
即便是隔着屏幕没有亲眼见到,但都能够让人感觉到那扑面而来的自信感。
游戏中更多的风景原画设计,包括boss的原画放出,同时还伴随有一段精彩的战斗演示。
都让玩家们充满了期待,而艾派克游戏方面也十分的高调,给玩家们强调着神陨到底有多么的牛逼。
至于之前的装死?有这一回事情么?
而在星云游戏内部,杨晨则是已经将战神的设计概念稿给完成了,包括剧情主线这一面杨晨也都是自己来负责的,编剧团队这边主要进行的是细节上的补充,还有文案的编写。
而游戏本身的内容也并不复杂,尽管有qte的系统,但本质上战神还是一款线性act的游戏,比起开放世界而言,战神只要有了一个完整的方向后,在一条主线上面填充,比起荒野大镖客:救赎还有塞尔达传说:旷野之息开发难度上要小得多。
关键是如何确定好这一条主要的线,这才是战神这种类型的游戏中最为困难的一点,但这最困难的一点对于杨晨而言反而是最为轻松与简单的。
保留qte带来的视觉冲击感跟电影式沉浸感,同时也衰减了qte的难度,丰富游戏中玩家自主的战斗玩法,将属于qte的难度嫁接到这一部分上。
在完成了概念稿后,杨晨再次将之前参与了会议的团队众人,喊道了会议室里面进行新的项目会议。
只不过等到了会议室里面后,王烨看着投影屏上的设计稿目录却愣住了,而愣住的也不仅仅是他一个人。
“希腊神话?又加了一个希腊神话?”陈姝瞪大了眼睛,下意识的看了一眼自己手里抓着的文件稿。
那上面全部是北欧神话的细节记载,还有几张手绘的初稿。
在一周前的会议结束后,她就废寝忘食的研究关于北欧神话的种种,从经典的文学再到荧幕形象、游戏形象还有漫画、动漫形象,她都是大致的粗略浏览了一遍。
要说心中有数,那绝对是吹逼,但却也有一个大概的轮廓跟想法了。
剩下的就是根据游戏的题材,还有故事中这些角色性格是否有改动进行新的美术设计。
但现在,突然又告诉她,不仅仅是北欧神话,这又加了一个希腊神话?
不仅仅是陈姝,旁边的王烨等人也是一脸的懵逼。
这北欧神话跟希腊神话都不是一家的吧?
但随后王烨等人又瞬间意识到了什么!
这是要杀人诛心啊!
艾派克这边是北欧神话中的诸神黄昏,然后之前杨总就告诉他们要做北欧神话,现在的话又突然觉得光是一个北欧神话可能有点不够,既然这样的话那就再添一个希腊神话。
这是为什么?
不就是明摆着要告诉艾派克游戏,神话体系的游戏到底要怎么做么?
你看看你们一个北欧神话做成这样,我们不仅仅能做北欧神话,我们还要做希腊神话。
而且最关键的是按照杨总这个设计初稿上面的简介内容。
主角是出身希腊的斯巴达人,而且也是希腊战争之神,并且最后毁灭了希腊神话。
而在毁灭希腊神话之后,奎托斯又来到了北欧。
来到北欧干什么?该轮到北欧神话被毁灭了啊!
而北欧神话的游戏是谁?
神陨啊!
意思不就是战神毁灭神陨么?
这一瞬
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