对于一款游戏,尤其是线性向的游戏而言,总会有很多跟游戏本身内容并没有太多关联的东西去消磨玩家的时间。
而且大多数经典的设计,实际不管在它诞生之初是不是为了这个法子去设计的,但后来的游戏中却会慢慢将它变成消磨玩家时间的时间杀手。
例如游戏中的养成元素,也就是所谓的升级。
让玩家从lv1开始一直到lv999,其中包括技能树还有装备的升级打造。
这些养成元素都充当着玩家们时间杀手的用途,当然因为这种养成带来的成就感也让玩家们乐在其中。
但另类衍生的时间杀手设定,就让玩家不那么的舒服了。
最为常见的例子就是长途奔袭的任务,李家村的村庄王大爷拜托你调查一件很可怕的事情,但这个事情却需要你前往另一个村落找一个叫李大叔的n后,他又告诉你想解决这个事情,你得去另外一个地方杀死一个怪兽带回他的血液。
一连串的任务下来,玩家就发现他们将整个地图都给逛了一遍了。
同时为了让玩家在赶路的时候不那么无聊,偶尔地图上也会给玩家一些探索的点,还有支线任务。
毫无疑问这些都是游戏中常用延长时间的设计,同时包括r游戏中所谓的迷宫跟暗雷遇敌,这些都是为了消磨玩家时间而做出的设计。
而随着游戏设计理念的进步,玩家也开始对于这种游戏的设计越来越讨厌,甚至感觉到了厌恶,于是这种设计慢慢在游戏领域中被淘汰,但还有另外一种模式,那就是解密了。
包括许多act类型的游戏,都会拥有各种各样的解密关卡。
但关键是玩家需要这些么?
诚然将解密元素做的足够吸引人,玩家也的确是乐在其中,甚至还能够感受到1+1>2的快乐感。
不过对于单纯为了体验爽快战斗的act玩家而言,战斗五分钟解密一小时的体验,这绝对是异常糟糕的。
想象看你战斗的正爽,然后一个关卡需要你发动你聪明的小脑袋瓜,找寻各种线索然后才能够踏上正确的道路,如果简单的话还好,无非就是开个机关什么的。
但要稍微难一点的话,绝对是砸键盘的心都有了。
对于游戏里的这一部分,正常的主线里面会有,但属于很轻松式的那种,例如在守护开关的地方将会遇到精英怪物,将其击败之后不仅能够打开正确的道路,还会收获一些道具奖励。
而更为复杂也稍显硬核的解密,则是放在其他物品收集上面,从开头到结束的线性主线剧情里面,将不会碰到这种硬核向的解密机关。
很快杨晨就确定好了战神关于解密元素的方向。
至于视角的话,此前的三部采用的并非是越肩视角,更偏向于上帝的俯视角,这样做一方面是因为战神这个系列的游戏特点而以此设计的。
希腊众神以及怪兽庞大的身躯,将整个屏幕都塞满后对比奎托斯那‘瘦弱’的身躯,最后随着奎托斯上天下地那行云流水的一套qte终结技展开畅快的击杀,在这种情况下以让玩家最大程度的感受到那种震撼感。
但同时这样做也是技术上的缘故,并不是说做不到越肩式视角那种程度,而是做到那种程度反而是有一种反效果,因为画面效果。
就如同我的世界里无数像素砖块堆砌成一个规模宏大的建筑,拉远了看给人的感觉震撼及了,可如果靠近发现那像素的砖块,这震撼感就会大幅度的下降了。
同样在游戏画面技术没有达到一定程度,这种拉近带来的震撼感,反而没有上帝视角那样来的震撼。
想象一下传说中的海神波塞冬跟奎托斯大战,旁边还有大地之神盖亚,这本应该是极具震撼的表现,从远距离观看的确如此,但如果拉近玩家却突然看见游戏中波塞冬还有大地之神盖亚身上那多边形的建模,其体验就没有上帝视角那样来的震撼了。
剩下的的元素了,什么是qte?简单点形容就是快速反应系统,普通游戏中的qte系统共有两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发qte事件。
而早期的战神使用qte,从杨晨的角度来看,更像是因为一些技术上的取舍,包括在梦境记忆中负责战神的开发团队主设计师也说过,并不想机制成为战神其系列的标签,所以在后面的新战神这一元素被取消。
但这并不代表qte一点点都没有取舍的地方,恰恰相反qte在战神里面反而是一种类似终结技的奖励,而不是单纯作为一种游戏机制,可以说是彻底将其利用到了顶峰。
相比于自由式的操作,qte的系统带来的是更震撼的画面表现,因为玩家不用去关心操作的问题,只要在完成qte后静静的欣赏奎托斯带来的一场华丽屠杀表演。
正是因为这种设计,跟系统被玩家调侃为‘猴子3’以及‘qte之怒’的忍龙3、阿修罗之怒不同,战胜中qte系统带来的震撼视觉冲击完全没有影响到游戏正常的流畅度,甚至让其成为了经典,甚至被打成了标签。
在希腊神话的三部曲中依旧如同梦境记
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