畅销街机游戏必须具备几个特点。
首先就是让玩家觉得劳有所得,也就是打死敌人后,基本上都会爆东西,要有丰富的掉落奖励。
这是所有游戏都会有的,飞机射击游戏是奖励积分,奖励武器系统,过关游戏都是掉落武器,钱币,补给品等。
第二,控制玩家的续航能力。
圆桌武士没有替换武器系统,所以钱币和积分对应的是人物实力,积分到达某个关键点后,人物可以升级,防御力增强,攻击力提升,外观也由普通衣物变成了银甲金盔黄金剑,特别帅气。
补给品对应的是人物血条,让玩家的续航能力得到提升,当然不能全程补给一命通关,这样游戏机厅老板不乐意,也不能太过于吝啬,这样人物容易死,玩家不满。
所以找到最佳平衡点,就是游戏设计者的事了,努力让双方都满意。
第三,游戏的特殊设计,独特卖点,这是非常重要的一点,必须让玩家觉得它的独特,将来十年,二十年后,说起圆桌武士,回忆的第一印象就是游戏中的这些特殊卖点。
补给品中蔬菜果盘,烤全猪这都是很有特色的,另外还有欧洲中世纪常见的宝箱,金银器皿,这些无不显示出独特的故事背景,这是卖点。
多名玩家可以协同作战,大型补给品和宝箱是可以被拆分,允许玩家吃某一部分,分给其他受伤的队友。这样不会产生血条溢出的浪费情况,这也是圆桌武士里面特有的切割特点。极少有其他游戏可以做道具切割的,这也是卖点。杨云还知道,有一位名叫卷土的大大,就在他的无限小说中详细描述过这个牛逼的切割技能。
升级系统更是在横版过关游戏中难得见到的新奇玩意儿,这让玩家们更加愿意身披黄金甲,手持黄金剑,一身重型戎装打败敌人,这更是卖点。
同时增加欧洲中古魔法的元素,有绿震,红震。魔杖,生命奖励,还有骑马作战,这一切只要提到圆桌武士,绝对会赞不绝口。
红震和绿震是固定几率出现,而魔杖和生命奖励,这就需要玩家们自己去摸索寻找了,这就是游戏中的彩蛋,也是吸引无数玩家不断挑战。不断摸索和追求的最大乐趣所在。
杨云小时候就特别羡慕那些高手们,看到高手们重砍在一个果盘上,轰的一下变成一个加两条命的金头像,或者是加一条命的银头像。瞬间那个口水就流了出来,惊为天人啊!
而轮到自己的时候,一刀重砍下去。轰的一声,大果盘变成一个小菠萝了。多少年过去了,他还是没有搞清楚究竟是个什么原理。
当然了。圆桌武士的成功,除了这些设计之外,它的操控和人物技能也是非常有意思的设计。
说完上面这些,杨云看着老老实实在笔记本上做记录的马凉,忍不住笑起来。
“怎么样?有什么体会吗?”杨云问道。
马凉点点头,若有所思:“这些东西很有意义,联想起卡普空和世嘉其他的游戏,都可以找到对应的思路,比如说我们之前做的名将游戏,确实遵循了这个理念,也确实卖的很火爆!”
杨云暗笑,这不废话吗,他当总结者,比当创新者要轻松多了,而且圆桌武士本来就比同时代的街机超前,现在又是提前一年做出来,拿出去绝对会让人眼前一亮。
杨云继续说道:“下面说一下动作和操控。去年我让你们做过模仿双截龙游戏的龙战士,今年上半年做了名将,现在又做了个半成品的电精,这些游戏的通性就是一路打打打,杀杀杀。现在我想在圆桌武士中增加一个少见的技能,叫做防御。”
欧洲战场上,最常见的就是几千人举着长矛和盾牌对冲。
拥有强大的杀伤力,一路血雨腥风,杀人无数,那是很爽,但除了阿喀琉斯和赫克托这种英雄之外,大多数人都会死在成为英雄的道路上。
但拥有最强的防御力,才是自己存活的根本,这个观点,在后世游戏中相当常见,而且重视,比如说防战,防骑,都是队伍中的绝对核心。
但防御力这个概念在游戏发展初期很少看到,打飞机就是挨到子弹就爆,玩过关游戏是被小兵碰到就掉血,只有在格斗游戏产生后,才出现了防御招式,比如街头霸王就有格挡,可以让自己掉血速度变得极为缓慢。
在圆桌武士中增加主动防御招式,按a后快速往反方向拨动摇杆,英雄会举着手中的武器,产生一个持续3秒钟的防御姿态,可以抵御敌人任何形式的攻击。
但是如果在这个时间内英雄没有遭到敌人的袭击,会让英雄产生同样时长的疲惫,这与现实很相符,紧绷肌肉举着一块门板挡在自己面前,时间长了谁的肌肉都会酸疼。
防御后遭到敌人袭击,英雄变成无敌状态,可以大砍重击,可以挑击,可以滚动躲避,这些都是与英雄自身的属性相关,比如帅气的蓝衣侍卫兰斯洛特是挑击,持斧帕西瓦尔能迅速后退脱离战场,新增加的英雄高文就让他获得一个超快的移动速度。
增加新奇的玩法,让玩家的可选择性变得更多,这样才能将玩家从平庸的游戏前吸引过来,成为圆桌武士的忠实粉丝。
以上这些内容,大多都是原版圆桌武士中的精神,其中掺杂了少量私货,也是杨云纵观数十年游戏得出的经验,对现在的游戏制作,非常具有指导意义。
杨云侃侃而谈,马凉张大嘴巴,在小本上一
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