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第586章 增长点(2/3)

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特加了一个监管黑岩资产管理公司的担子。

黑岩资产管理公司在瑟曦资本旗下三家核心子公司中投资策略最为保守,耐不住这家公司掌握的资金实在庞大,当前累计已经达到1700亿美元的总资产体量,一旦出问题,必然牵连整个维斯特洛体系。

为了避免个人精力有限对维斯特洛体系的高速扩张形成阻碍,西蒙夫妻俩一直在尽可能放权给管理层,另一方面,对于体系内各个子公司财务、人事和法律等方面的监管却也在持续加强。

维罗妮卡无疑是西蒙夫妇最信任的人之一,而且恰好适合相关的工作。

新年伊始,丹妮莉丝娱乐第一个较大规模商业动作就是从加拿大西格拉姆集团手中全盘吃下u电视网剩余一半股份。

去年10月份顺利收购派拉蒙通讯之后,受到联邦相关法规的限制,作为外国投资者的西格拉姆集团,只能选择出售。

u共同持股,双方持股比例相等,都是50。丹妮莉丝娱乐兼并,曾经的一半股份也落入丹妮莉丝娱的绝对控制权。

最近几年,通过娇妻系列真人秀和绝望主妇等发展迅速。三年时间不到订阅用户规模从最初的2100万增加到现在的4300万,年营收也从最初的6000万美元增加到1993年度的3.3亿美元。

电视网1993年的全年净利润初步估算也达到4000万美元左右。

如果不是联邦传媒法规限制,西格拉姆集团肯定不会同意脱手这样一家还在持续高速增长的基础有线网。

作为大股东,丹妮莉丝娱乐虽然拥有优先购买u另外一半股份的权力,但在联邦其他传媒集团对这部分股份表示兴趣后,想要低价接手也不现实。

双方经过长达两个多月的谈判,西格拉姆集团最终同意以7亿美元现金的价格转让手中的u电视网股份,以1993年的盈利规模计算,相当于35倍的市盈率,这个价格虽不算离谱,却也已经非常昂贵。

即使如此,如果不是碟中谍的成功让西格拉姆意识到需要与丹妮莉丝娱乐保持良好的合作关系,这份协议可能还要继续扯皮一段时间。

顺利拿下u电视网,丹妮莉丝娱乐在1月中旬宣告了集团的第二项大动作,重组旗下的游戏业务。

入股ea四年,全资收购两年,这家公司的发展并不算差,联合丹妮莉丝娱乐原本主营主机游戏的暴雪工作室,丹妮莉丝娱乐旗下的电子游戏业务1993年度全年营收初步统计为11.6亿美元,净利润规模预计在2.3亿美元左右,大概相当于集团全年净利润的十分之一。

全球电子游戏市场1993年的总产值大概为130亿美元。

丹妮莉丝娱乐电子游戏部门营收占全球游戏总收入的比例接近9,如果是其他公司,短短几年拥有这样的成就已经非常难得,这却并不能让西蒙满意。

最典型一点,连续几年时间,游戏业务部门虽然也推出了一系列卖座的和主机游戏,但都没有再出现当初忍者神龟那样的超级爆款,最近几年忍者神龟游戏续集也不可避免地人气滑落。

丹妮莉丝娱乐发展到现在,核心的电影业务已经达到极致,今后的增长点,一方面是电视,另一方面就是游戏。

西蒙同样看中的音乐业务在未来二三十年内一直是走下坡路的,游戏却不同。

现阶段各平台游戏的产值总规模就已经与全球电影票房规模相当,西蒙的记忆中,这个数字在未来二三十年内将增加十倍,达到千亿级别。

按照丹妮莉丝娱乐游戏业务当前的发展状态,十年二十年后,只要依旧能够维持目前的市场份额,在行业内依旧将是巨无霸级别。

没有哪家公司能够长盛不衰,西蒙不会因为现在的成就就盲目乐观,而且,他也期待集团旗下的游戏业务能够走得更远。

想要做到这些,重新改组现有的游戏业务就是必然。

因为西蒙与集团旗下游戏业务负责人特里普·霍金斯在经营理念上存在很严重的分歧。

按照集团管理结构,游戏业务由南希·布里尔负责,曾经的ea创始人兼董事长和ceo的特里普·霍金斯正常情况下也只需要向南希汇报。

南希顺利开拓丹妮莉丝娱乐游戏业务之后,最近两年的工作重心偏向于百视达娱乐以及伴随dc电影宇宙和侏罗纪公园、玩具总动员、狮子王等卖座项目而越发兴盛的丹妮莉丝娱乐周边产品业务,这就难免疏于对游戏业务部门的管理。

特里普·霍金斯对ea的经营理念,一方面是制作最顶级的优质游戏,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开发过程中的不可控风险。

正是这后一点让西蒙无法认可。

电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。

特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开发游戏,直接损害的就是游戏开发团队的创造性。

原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,ea总是过度干涉旗下工作室对游戏的开发,导致很多优秀的工作室在被ea收购之后逐渐消亡,留给用户的只是一部部越发倾向于商业化的续作。

ea也因此被称为‘业界毒瘤’。

相比起来,极其重视游戏品质的暴雪娱乐,虽然成立几十

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