尽管如今的vr用户基数比起来说要差不知道多少,但对于星云游戏这样的不差钱的厂商而言,该做的还是要做的。
提前圈地以及积累技术,这都是相当重要的。
对于接下来在vr平台上的游戏,依旧是一个全新类型的游戏,跟最后生还者文明完全不同的游戏类型。
相同类型的游戏,对于接下来星云游戏在vr平台上面,并没有多大的意义。
并不是说游戏玩法这上面,而是单纯对星云游戏内部的团队。
最后生还者属于线性的动作冒险游戏,但其中的战斗系统则是射击元素,vr平台下游戏的射击手感还有内容,这对于星云游戏并不是多大的问题。
因为在最后生还者之前,星云游戏还跟uegame进行开发过一款名为战地的游戏,而战地也是拥有vr版本的。
在这上面他们也积累了不少的经验。
而文明则更多是玩家在vr模式下的视角,还有相关的ui界面,以及vr模式下的游戏流畅度体验。
蜘蛛侠则是偏向于动作元素。
三个不同的基层团队,分别负责了三个不同的方向。
现在综合考虑了一下,杨晨还是决定尝试进行一下在vr平台下制作一款开放式的游戏。
不过并不是如同gta以及荒野大镖客:救赎那样的。
而是一款类似沙盒的游戏。
整个游戏世界将会以文明那种视角模式呈现出来,而游戏中不同的区域则是会单独加载全新的场景。
一款角色扮演类的动作游戏。
骑马与砍杀
杨晨用旁边的签字笔在桌上的笔记本上写下了五个字。
并没有立刻急着打开电脑新建文件夹,开始进行游戏的gdd规划。
而是靠在椅子上通过脑袋回忆着这款游戏的内容。
骑马与砍杀,这是一款架空中世纪世界题材的游戏,抛开如‘维京征服’这样类似的dlc内容,其实本身骑马与砍杀并没有什么真正意义上的剧情。
或者说真正剧情应该就是游戏中,卡拉迪亚大陆上各国各个势力的历史故事了。
一款拥有强大魔力的独立游戏。
游戏的诞生之初是由一对夫妻在工作之余的时间完成的,并且在后来组建自己的团队慢慢一点点的完善。
不从玩法等一系列的元素,只是从游戏本身的基本素质来看的话,骑马与砍杀这款游戏可以说是跟大多数独立游戏一样,拥有许许多多的缺点。
其中这些因技术而导致的缺陷就自然不用多谈了。
粗糙,并且不忍直视的建模,骑砍玩三年、母猪赛貂蝉,这一句话不是简单说说的。
同时游戏中稀烂的动作,各个领主极低的ai等等,都是这款游戏的缺陷。
但就是这样一款具有许多缺陷的游戏,甚至比起大多数的3a大作而言,它都要更具有魅力,玩起来更有趣。
它有属于自己独特的风格,独特的魅力。
在游戏中玩家能够扮演战场的指挥官,排兵列阵运筹帷幄;同样也能够身先士卒,骑着战马手握长枪厮杀战场;玩家可以做一个安安分分的良民、为国王作战的骑士领主,也可以做个云游四方的商人,还可以辅佐某位被驱逐的大贵族帮他夺回他的王国,甚至可以劫掠村庄、攻击商队当一把“十恶不赦”的强盗。
当然这极具自由的玩法只是其中的一部分的元素。
如果说上古卷轴:天际的d化,以及魔兽争霸的地图编辑器是让这两款本体就足够优秀的游戏,能够经久不衰的主要原因。
那骑马与砍杀的开放,就是让这款游戏能够从一个不错的精品,成为一个神作的原因之一了。
各式各样的d,让这款本身并不完整的游戏,慢慢变成了一个拥有足够优秀体验的神作。
而对于杨晨的话,游戏中大部分的缺陷完全是能够解决的,例如建模不够精致,优化不够好这种基本的问题,都是能够得到解决。
还有ui体验,等等都并不是多大的问题。
但却并不是所有的缺陷,都是一文不值的。
恰恰相反在骑马与砍杀这款游戏里面,某一些在正常游戏中的缺陷点,却是这款游戏的精髓。
例如游戏的战斗动作系统,需要玩家控制鼠标进行挥砍,攻击格挡的方向,角度甚至都需要玩家自己去控制。
并且与黑暗之魂那样战斗系统完全不同,骑马与砍杀里面的战斗系统就是两个字:粗犷。
当然用更通俗一点的话来讲,那就是丑的一笔!
就如同真实的你在跟别人打架一样,毫无章法乱的一逼。
对于大多数游戏而言,就算是高难度硬核的魂类游戏,不管是只狼:影逝二度还是黑暗之魂以及血源诅咒,游戏中的攻击方式,都是拥有不错美观的。
而骑马与砍杀的战斗元素,从视觉上面去看,那就是一个字:丑!
但这种缺陷配合着本身骑马与砍杀的玩法,反而是会给玩家带来一种真实感,一种沉浸代入的成就感。
如果在骑马与砍杀里面将游戏中的动作,变成了战神里面奎托斯那样华丽虐杀诸神的动作,反而会是一个很差劲的败笔。
另外对于骑马与砍杀这款游戏,实际上杨晨还是非常看好这款游戏登陆上vr平台的。
因为相比于传统的平台,除了视觉上的沉浸体验,vr模式下还有一个比较大的优势。
那就是体感操纵,玩家双持的vr遥控器是支持体感的。
配合上骑马
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