坐在电脑面前,杨晨回忆着关于梦境记忆血源诅咒的信息,同时进行一个初稿的撰写。
作为同样是宫崎英高的游戏,血源诅咒跟只狼:影逝二度还有黑暗之魂其实还是有许多相似地方的,动作系统上自然不用提了,而是说游戏中的风格。
就算不告诉你这是谁做的游戏,但只要你一上手,稍微玩上半个小时,一个小时,你就会立刻感觉到那种鲜明的特点。
严格来说,在血源诅咒里面所使用的的系统,并没有突破式的创新。
就如同黑暗之魂里的盾反、翻滚、背刺,只狼:影逝二度里面的招架值引诱玩家主动进攻去贪刀,在血源诅咒里面或许有所改变,但内里的核心还是。
但真正出色的地方,那就是血源诅咒将这一套核心组合的非常严谨,就如同是几个模块互相啮合一样,形成一个精密的机械,而这也是宫崎英高最让人感到惊艳的能力,用已有的存在创造出让人惊讶的事物。
血源诅咒中的系统就是如此,而且这种啮合绝对不只是局限于游戏单个的系统设计,而是跟叙事、沉浸感还有本身游戏的剧情高度契合的。
例如内脏暴击带来的视觉冲击效果跟沉浸感、还有虚血类似只狼:影逝二度里取代招架值引诱玩家去贪刀的抢血设定,都跟游戏的主题‘血’高度的契合。
其次那就是游戏的世界观背景设定。
跟黑暗之魂的背景世界观设定相似,都是采用碎片式的方式,将一个个故事的线索隐藏在游戏里面,如果只通过了游戏本身的剧情话,那玩家只能够明白血源诅咒将了一个什么样的故事,但在这故事背后的世界观,还有诞生的源头这些东西显然是完全搞不清楚的。
再来跟黑暗之魂的魔幻题材不同,血源诅咒的独特世界观架构,采用了克苏鲁神话体系,并且还夹杂着圣经中创世纪的一些立意。
当然游戏中最为核心,也是最为直观的还是克苏鲁体系,旧日支配者、外神、神话生物、幻梦境等关键人物地点的相关内容与设定都能够在血源诅咒里面找到类似的地方。
至于克苏鲁神话体系是什么,一个神话体系之所以能成为体系,不仅是因为有完整的设定架构,更是因为它能够表达出敬畏感。
例如荷马史诗,能感受到对人类英雄的赞颂和对神之意志的敬畏;圣经,能感受到离奇故事背后的寓意和象征意义。
而克苏鲁神话说的最简单易懂,那就是不可名状与对未知的恐惧,凡人接触过多就会陷入死亡或疯狂。
‘我知道了但我不能说’,在其中渲染出人们对于‘未知’的永恒好奇与恐惧,而这就是其诞生的开端。
对‘未知’的好奇和恐惧也正是凡人接触过多诸神的知识就会堕入疯狂的原因,因为无知者无畏,而诸神的智慧与世界的真实,是人的精神无法承受之重。
但克苏鲁神话绝对不是,一种故弄玄虚的体系,虽然表面上是个‘神话’,但其内核却与精神分析息息相关,却又传达出一种非常现代科学的理念。
让杨晨有一点意外的是在梦境记忆中克苏鲁题材虽不是大众题材,但也算是小众文化,而且即便不了解但至少也听过。
但在现实中关于克苏鲁神话,虽然有这个体系,但影响力基本上也只局限在文学题材上面,至于漫画、游戏题材,早期也有过一些,但都没有成功,然后各大资本基本上就是敬而远之。
不过对此杨晨也倒是能够理解一些,毕竟相比于文字描述,将里面的古神等形象具现出来,以人类的审美来看的话,绝对是十分猎奇,至少在卖相上面就很难吸引到消费者,所以真正能够镇住吸引人的地方就是克苏鲁体系的内核了,改编向的游戏也好、漫画也好如果展现不出来的话,别说路人了就算是小众的克鲁苏粉丝估计都是骂声一片。
至于外观的话,如果有人真心顺从着自己的内心由衷而发的讲古神长的好看,他好喜欢的话,那杨晨觉得他应该竖起自己的大拇指,给对方一个勇者的称号。
…………
整个游戏的设计稿,一时半会肯定是弄不完的。
不过虽然游戏的设计稿没有完成,但其他一些内容却可以提前进行。
比如游戏中的美术以及其他的一些元素,比如游戏里面的怪物还有各种动作的设计,这些内容只需要确定好了,就可以进行制作了。
下午的会议室里面,一群人已经提前到了。
“老王,这次会议是不是新项目?肯定是针对艾派克游戏那边的吧?”
“应该是,杨总虽然脾气很好,但现在都被骑脸了,这还能忍?”
“就是不知道杨总是一个想法了。”
在众人的议论中,杨晨走入了会议室,众人也安静了下来。
“嗯,相信大家也收到一些消息了。”杨晨坐在位子上看着众人脸上露出一丝笑容。
然后将笔记本跟投影仪连接,屏幕上出现杨晨之前撰写的一部分文档。
“接下来我们要开发的一款游戏,简单来说就是一款魂类游戏,但题材跟风格上面会有一些改变,而核心内容上面也会进行一些变动。”杨晨将文档书展示开来朝着众人说道。
果然!
就知道杨总不会当做啥都没发生的,听见杨晨的话众人不由得一阵激动。
“这款游戏的名字叫血源诅咒,跟黑暗之魂一样会有一些暗黑式的风格,但却要比黑暗之魂
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