膨胀?
不,陈旭自我感觉可以说相当的良好,自信满满。
如果只是看的话,那陈旭不会将话说的这么满。
但在之前他已经在试炼场里面进行过太刀这把武器的技能释放体验了。
包括什么气刃回旋、气刃突刺,还有见切斩他都是成功放出来过的。
也就是之前不知道开刃是什么玩意,导致登龙剑没有成功放出来。
但现在知道了,他还能够放不出?
毕竟这游戏的技能,一开始感觉挺复杂,但明白了之后感觉其实还蛮简单的。
如果说其他游戏,在看过高手们的表演,又或者官方对技能的演示后,会给玩家一种‘我上我也行’的错觉。
就比如只狼:影逝二度还有黑暗之魂这种动作类的游戏,从视频里面看的时候,感觉打boss时特别的轻松,自己上去的话一样能够各种操作秀的飞起。
但是真正轮到自己的时候,就直接懵逼了。
可怪物猎人就不同了,他之前已经亲自用木桩试过了。
所有的技能都能够成功的放出来,并且还知道是怎么放的,现在桩式一动不动的喝药;以及怪物猎人早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。
显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。
不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来‘多余’的元素改进,更符合玩家所认为的‘真实’体验,显然这才是最为正确的一个做法。
无论是黑暗之魂后续的作品,还是怪物猎人后续的革新制作,都证明了这一点。
包括显示伤害数字这一点,同样也是如此。
给予玩家能够开关的选项,不想体验那么硬核的玩家,自然是一直开着。
而想要体验硬核的玩家,则是会主动关闭。
如果强行关闭的话,对于那些不喜欢那么硬核的玩家,一样会去看攻略,会等别人开荒完毕,然后看怪物的弱点,而不是选择自己一次又一次的乘坐猫车,开荒成功。
更何况,就算显示数字了,就算明明白白的告诉你boss的弱点在哪里。
玩家也不一定能打得到,该修脚、该搓背的还不是修脚搓背?
要知道,哪个老猎人,曾经不是个搓背修脚的老师傅?
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