“杨总,这个高难度的意思?”王烨试探的朝着杨晨问道。
露出了和蔼的笑容,杨晨微笑:“之前的巫师:狂猎不是有蛮多玩家有点失落,希望能够体验到如同只狼:影逝二度还有黑暗之魂那种比较硬核的动作游戏么?这是为了满足玩家啊!”
说完,顿了顿又想到了什么,杨晨接着开口补充:“另外也是为了配合游戏的名字,主题符合么。”
主题符合?
听见杨晨的话,王烨还有一群人有一点懵逼。
没明白这到底是什么意思。
哪里符合了?
怪物猎人啊,不就是告诉玩家们这是扮演狩猎怪物的猎人么?
这跟高难度有什么契合?
看着众人一脸不解的样子,杨晨笑了笑,控制着鼠标停留在身后投影大荧幕的怪物猎人中那个‘猎人’那两个字上面。
“汉语文化博大精深,这个词语你们可以不理解成名词,而是理解成动词。”
名词,动词?
王烨等人先是一愣没有反应过来,但随后在脑袋里面一过,瞬间惊了。
猎人!猎,人!
怪物,猎,人!?
这是闹呢!
合着在这里等着玩家们呢!
用普通的兵器,最多加上火铳这种武器,然后去狩猎庞大的龙类生物。
想了一下众人就不由得打了一个颤栗,简直过分!
这还让不让玩家们活了!
“好了,大家不要大惊小怪了,只是说说而已,实际上怪物猎人的难度设计上面,不会比只狼:影逝二度以及黑暗之魂难多少的。”杨晨笑了笑说道。
他又不是什么魔鬼,虽然对比普通的游戏,怪物猎人的确可能会难上那么一丢丢,但这游戏又不是属于抡大锤的掘地求升,还有公主你不配的跳跃之王这种故意折磨玩家心态的游戏。
另外游戏也是采取比较开放的策略,而且这是一款可以联网的单机游戏。
这一点在杨晨看来还是很重要的。
跟寻常的单机游戏,但拥有联机功能不同。
在那些游戏里面,单人游戏体验的内容与联机部分不同,而在联机的地方则类似创建一个账号,然后数据保存在服务器里面。
但在怪物猎人里面,玩家的数据将会是本地云端两个备份,即便是单人游戏的内容只要保存在本地,进行更新云端的时候,玩家依旧能够将单人推的进度还有数据保存。
同样如果想要享受联机狩猎的乐趣,可以选择进行与其他玩家组队,并且开放组队权限。
但这并不会让游戏中的狩猎难度降低,怪物的血量这些也会随着玩家数量
同时在游戏里面,还会给怪物加上弱点反馈效果。
比如有些怪物攻击脑袋,他们受到的伤害会变得很高,而且攻击怪物的各个部位可以让他们进入到失衡状态,差不多能够理解成僵直状态。
“部位判定系统,这将会是在怪物猎人中一个主要的系统。”杨晨看着团队的众人说道。
既然追求让玩家感受到最完整的狩猎体验,那就要贯彻到底。
比如玩家一直盯着boss,受到的伤害会很低,但只要玩家修脚搓脚的技术足够好,积少成多当数值达到一定程度,一样能够将boss陷入失衡状态。
虽然很多的游戏面对大型boss修脚的操作,但实际上这种伤害判定并不是落后,而是为了让玩家更好的体验游戏。
后来逐渐玩家对于这种操作感到了不真实,于是游戏就衍生成面对巨大的boss的身上。
总之就是不让玩家一直修脚。
在黑暗之魂里面同样也是如此,不少庞大的怪物基本上只能够攻其阴睾,或者为其修脚。
但在怪物猎人里面,则就要换一种策略了,玩家想要完成修脚猎人?
其实也没有太大的问题,持之以恒的修脚只要你不死,你也能杀死怪物。
但更有效杀死怪物的方法,绝对是用各种华丽的连击来击中怪物的要害累计伤害。
“杨总,为什么游戏里面要隐藏怪物血量的设定?”旁边的王烨看着怪物猎人的一些简单设定理念感觉到有一点点奇怪。
血量设计,自从游戏尤其是r类的游戏诞生,几乎是不管什么游戏都已经潜移默化的加入了。
甚至包括赛车类的游戏,车辆的损耗,油耗这些也都能够看成侧面的血量。
包括一些时间限制通关的游戏,不断倒计时的时间也能够看成血量。
但在怪物猎人里面,根据杨晨的设置玩家扮演的狩猎者,只能够看见自己对boss造成的伤害,但却看不见怪物的血量,这就让王烨感觉到有一点点不理解了,尽管在游戏里面也能够凭借boss受伤的状态,还有图标闪烁的提示来用感觉猜,但完全没有血量的方便啊。
“应该是为了让玩家更好的带入到狩猎的体验里吧?就如同塞尔达传说:旷野之息开发时主张的ui缩小化,将更多的游戏画面内容呈现在玩家面前,增加玩家的代入沉浸感。”旁边负责美术的陈姝若有所思的说道。
听着两人的对话,杨晨不由得露出一丝笑容。
“有一点,不过更多的只是让玩家打起boss来,不会被绝望的劝退而已。”杨晨笑了笑。
为什么要隐藏血量?
想一下玩家刚刚进入到游戏里面,面对一个庞大的龙boss进行着修脚。
然后看着伤害值不停地跳动,以及boss那几乎毫无变化的血条,这心理压力得多大啊!
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