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第六百一十四章 还用选?肯定全都要啊!(1/2)

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网上已经体验过巫师:狂猎的玩家们,很快就对于游戏的剧情内容开始了激烈的讨论。

尽管巫师:狂猎其实是线性的剧情,但强剧情与强背景的世界营造,再加上繁多的支线任务,以及多选项,这让玩家们在游戏里面完全是另外一种体验,一种编织出的自由气息。

跟上古卷轴:天际那种制作出一个世界,然后让玩家们扮演龙裔去完善自己的故事不同。

在巫师:狂猎从头到尾就是让玩家们扮演杰洛特,扮演白狼去进行一个故事的体验。

可最吸引人的地方在于进行剧情时做出的抉择,任何一个选择带来的都是完全不同的情况。

这对于选择困难症的玩家们,简直是痛并快乐着。

每一次遇到极为纠结的剧情选项,让玩家们都不得不在进行选择之前提前备份一个存档。

然后在通过了这个剧情之后,又重新打开了之前那个存档,继续体验一下另外一个选择的结局。

尽管大多数情况下,那个结局也并非是玩家们想象中那么美好的结局。

同时在游戏中绝大多数的任务,都如同是‘电车难题’一样,从客观的角度上面来说,你没有办法找到一个两全其美的办法,你只能够顺从着你的感觉,去选择你觉得应该对的选择。

同时在巫师:狂猎里面,相比于当初星云游戏所制作的上古卷轴:天际,在游戏中将动态互动更明显的,更直接的表现了出来。

在结束了某个任务之后,再次回到当初的地方,玩家们能够很直接的感受到自己所作所为带来的改变。

比如将一个犯人抓住,并且交给了军队,后面你能够看见他被吊死在绞刑架上面,又或者当众被处以极刑。

例如游戏中玩家们操纵着杰洛特遇到的第一个能打桩的女术士凯拉,在这里玩家们能够更清楚的感觉到,自己每一个抉择对于未来的改变。

同时也正式这一段能够打桩的女术士剧情,让玩家们深深认识到了当初杨晨在新闻发布会上面所说的并不是一句空话。

如同这样的剧情,在巫师:狂猎里面还有许许多多,跟此前网龙所开发的空中之城那种跑路、杀人、收集、只是为了让开放世界更加丰满的任务架构不同,在巫师:狂猎里面的每一个支线任务,哪怕在本质上面还是跑路、收集、杀怪,但却用另外一种方式呈现在了玩家的面前。

每一个支线任务,都有一个属于他背后的故事,可以是带玩家见识到了这个世界的残酷、又或者告诉玩家一个动人的故事。

甚至在游戏里面,每一句可疑的对话,一个飘忽的眼神跟动作,在他的背后都有一段隐藏的可怕剧情。

这些支线剧情并非是独立存在的,而是将游戏中的世界观与背景都完整的补充,甚至这些支线剧情还跟主线剧情忽悠关联。

如果在进行主线剧情之前,你已经完成了一些支线剧情,尽管这些支线剧情并不会改变主线的结局,但却会让玩家发出一声感叹,原来是这样!

各种不同的抉择带来的影响与改变,让玩家能够更沉浸到游戏中去。

即便玩家们所扮演的是白狼杰洛特,但实际上真正做出选择的却是玩家们自己。

这不仅仅是白狼杰洛特的冒险,实际上也是玩家们自己的冒险旅程。

而更为直接,甚至可以说赤裸裸的动态互动效果,更是让玩家们认识到自己每一次所做的抉择到底有多么大的影响力与后果。

除此之外,那就是人设的沉浸感设置。

在上古卷轴:天际发售之后,包括后续的荒野大镖客:救赎,大部分的开放世界游戏里面,玩家所扮演的角色总能够百无忌惮的在游戏里面去做一些极具破坏力的事情。

比如杀死一个城市的所有人,又或者拦路抢劫,杀死路人,甚至在城镇里面跟警察来一波枪战。

而很多玩家似乎也热衷于此,以至于多数游戏,甚至将其当做成了游戏的必备卖点。

但这些元素在巫师:狂猎上面是行不通的,因为杰洛特只是一个猎魔人,他并不是一个大好人、但同样也不是一个以杀戮取乐的人。

放在上古卷轴:天际还有荒野大镖客:救赎这种沙盘式开放世界,这种设定能够让玩家感觉到新奇。

可在巫师:狂猎这种强剧情跟强背景式的沉浸游戏中,引入相同的设定,那反而是画蛇添足。

…………

多线剧情的选择,还有足够出色的剧情故事,让巫师:狂猎很快在玩家群体中传递了开来。

‘话说玩到凯拉那个故事的时候,真的太意外了!我还以为那个女**会有什么好下场呢,结果三个结局里面两个都是死,一个被柱子捅了个穿,还有一个直接被我一剑把头砍了。’

‘有人注意到游戏里面的昆特牌么?感觉还挺有意思的啊!而且游戏里面,感觉n好像也很爱打牌,很多剧情都跟昆特牌有关啊!’

‘+1,一些任务,并不用冲突,只要打牌赢了别人,就能够完成任务。’

‘昆特牌简直太有意思了!我感觉这游戏名字就应该叫巫师:狂赌,自从玩会了昆特牌,我就根本不想找女儿了,天天想着找n打牌。’

‘想哭,我跟人打牌,对面提出用我的银剑做赌注,然后我输了,还没存档!我猎魔人的标志银剑没了!’

‘233333,我昆特牌打到现在还没有输过,只要我读档读的够勤快,就没人能够在昆特牌

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