网龙会议室里面,张毅达还有一群网龙工作室里面的一二线设计师,人手面前放着一个h。
而在会议室的大荧幕上面,则是已经提前准备好了的。
同样在分析塞尔达传说:旷野之息的不仅仅是网龙一家。
越是分析,他们越是能够感觉到塞尔达传说:旷野之息其中的深邃。
而一样在星云游戏内部,杨晨也是在跟整个团队讲述着关于塞尔达传说:旷野之息上的开发心得。
当然这些人都是跟星云游戏签订了从业协议的,否则杨晨也不会去专门的培养。
“将所有的元素抛开,其实最简单的一个点,也就是游戏里面地图的基石,灯塔效应。”
杨晨在会议室里面朝着下面的一众设计师开口说道。
“一个接一个的探索地点,简单的几何设计,就如同游戏里面多采用三角模型一样,玩家可以从最低点登上最高点,而登上最高点之后他们能够看到一个更新奇更瞩目的地方,这就是所谓的灯塔效应。”
“而灯塔可以不只是一个,可以给予玩家更多的选择,比如继续爬上前面更高的山峰看新的风景,旁边还有一个森林与山谷可以去探险、远处的狼烟应该是一个n村庄或者怪物营地,或者是单纯的一个神庙吸引着玩家。”
杨晨用塞尔达传说:旷野之息里面的一些例子给众人举例说明。
在没有见到山之前,人们总会对山峰上能够看到的风景感觉到困惑。
但登上了山峰,一切都是一览无余。
如果没有塞尔达传说:旷野之息这款游戏,一系列的游戏设计思路,杨晨即便知道估计也没有办法那么短的时间明白。
可如果有了一个显眼的例子摆在这里,然后解剖开来,不说以后能不能做出同等的,但至少道理是懂得。
如今听着杨晨讲课的一众星云游戏内部的新人也是一脸恍然的样子。
懂了!原来是这个样子啊!
这就跟一些专家一样,说起理论来那是一套一套的,直接实战那就不好说了。
…………
对于游戏厂商跟设计师们关注的地方,玩家显然就没有那么多的心思了。
他们更多的还是沉浸在海拉鲁大陆的世界里面。
从未有过的游戏体验感,足够震撼的视觉效果塞尔达传说:旷野之息里面并没有。
有的只是能够让人回味无穷的游戏性。
而在游戏里面,大部分的玩家们可以说将他们的仓鼠属性发挥的一览无余。
公主救不救的,咱们先暂时放到旁边另说。
在游戏里面找到了一个很少见的食材,然后将它做成了一个能够提供很强buff的料理,但因为数量的稀少根本舍不得吃。
平时打怪的时候,多吃一点烤苹果跟烤肉垫垫肚子就行了,这种加血多,buff强的好料理咱们能省就省。
武器太好,盾牌太好,弓箭太好,这根本舍不得用啊,万一碎了那多心疼?
前期大鸡腿棒子走天涯,后期大师剑割草砍树,凡是好宝贝咱们全部都放在背包里。
然后大部分的玩家们打着打着就发现,前期那些不舍得用的武器,因为后期有更好的武器选择,而背包有限,一个个根本就不是被自己用到耐久度破碎,而是因为有更强的武器而直接丢到了地上。
但尽管如此在每一次获得了更好的武器之后,还是一样舍不得使用。
除此外在游戏里面也拥有一定的策略性,并不单单体现在神兽解密与神庙解密上面,比如玩家们使用的武器会有各种不同的特性跟属性,对付一些怪物完全能够用特定的武器来轻松的战胜。
而在地图里面还拥有各种特殊的地形,比如瀑布、火山、雪原,玩家在不同的场所环境也要更换不同的衣服来进行跟敌人的战斗。
而在游戏里面依托于本身游戏的物理引擎效果,造成各种奇特的互动,就更是让玩家们津津乐道的了,玩家们快乐的源泉也主要源自于这上面。
比如运用磁能之力,能够让玩家自由翱翔在海拉鲁天空中的磁能战车;利用雷雨天气将金属武器丢给怪物,让他们享受一下电料戒网;各种各样的骚操作,让玩家们不由得感慨,原来这游戏还能这样玩!
而且即便h的机能有限,但在塞尔达传说:旷野之息里面还是有足够多让玩家们惊喜的细节了。
n们会跑到屋子下躲雨,角色遇到寒冷跟炎热天气的时候,各种细节的表现。
这些都让玩家们兴致勃勃的探索着海拉鲁大陆。
…………
非要说有谁不开心的话,那就是还在研究塞尔达传说:旷野之息的一些游戏厂商了。
原本在星云游戏的荒野大镖客:救赎上线之后,网龙等三大就仿佛看见了一条星光大道。
堆砌游戏的细节,视觉效果足够的震撼,再加上剧情别那么垮,完全能够用公式化流水做出来一款游戏啊。
虽然肯定不会如同荒野大镖客:救赎那样备受赞誉,但咱也不要那么高的玩家赞誉跟评分,中规中矩就行了。
但现如今塞尔达传说:旷野之息这款游戏的横空出世,直接让所有人都不知道说什么了。
重新定义开放式世界该如何做,这句话放在塞尔达传说:旷野之息上面可以说并不夸张。
包括凤凰游戏还有腾华游戏那边在塞尔达传说:旷野之息上线后,很快就官方就宣布了之前已经预热的作品因为一些原因即将跳票。
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