星云游戏办公室,看着网上玩家们在社区跟论坛里面的讨论,杨晨跟王亚梁乐得不行。
“你好坏啊!关于西部牛仔的照片一个都不放上去,光放这些农场庄园的图片了。”王亚梁瞅了杨晨一眼笑着说道。
做出无奈的表情,杨晨摆摆手:“这些都是玩家自己猜的啊,我都没有发过什么具体的消息,而且这也不能怪我啊,玩家自己想歪了。”
讲道理,杨晨还真的没有想那么多,就只是单纯没想太快的给玩家们透露新作是一款什么样的游戏。
虽然说他经常会给玩家们画大饼,经常游戏明明才创建了一个文件夹,就将消息给放出去了。
但这一次真没准备那么快将具体的消息放出去,最多就是告诉玩家们一声,他们没有在摸鱼。
他们真的已经有项目,并且在开发了。
至于玩家们想歪了,那杨晨也只能够表示无奈了。
关于星云游戏新游戏的消息,其实引起的关注度也没有想象中的那么大。
更多的还是在星云游戏的玩家粉丝群体里面有很大的热度,其余的更多还是在讨论网龙、腾华等游戏厂商带来的最新大作。
毕竟杨晨这个新游戏,也只是公布了一个正在制作的这消息,然后就在也没有新的内容了。
而在星云游戏的项目组里面,整个团队也没有太在意这方面相关的事情,他们正在进行对游戏进行着前期的开发工作。
“任务这一块需要注意,大量的随即任务还有支线任务,是让玩家们感觉到有趣,或者有所收获,而不是单纯用来‘丰富’跟‘延长’游戏时间的。”
团队项目组里面,杨晨跟任务策划这一块聊着这方面的东西。
任何一款开放式世界的游戏都逃脱不了支线任务这种情况。
但支线任务也是对于玩家体验拥有大量影响的存在。
大多数的玩家,不管是手游、单机、网游玩家,实际上他们都有一个共同的特点,那就是意义。
比如手游玩家们,抛开那些被ip情怀还有立绘人设声优这些外在因素吸引进去的。
其实很大一部分就是为了处理自己的碎片化时间,比如坐公交车的那十几二十分钟,又或者上班偷鸡摸鱼的十几二十分钟。
但尽管他们是为了处理碎片时间,他们还是会计较在游戏中玩了之后,他们获得了什么并且花费的时间收获了什么。
快乐?帮你打发了碎片时间?
这些东西太过于虚幻缥缈了,所以在游戏里面不管是素材、装备、等级、经验,哪怕只是简单的kda上涨,都是游戏给出的一个答案。
而相对于这些人,网游玩家看中的这方面元素就更多了,而单机游戏的玩家或许会少一些,但并不代表他们不看重。
对于一款单机游戏而言,支线任务是用来丰富游戏主线剧情延伸出去的。
这些支线剧情可以没有丰富的奖励,但却得能够让玩家们体验到其中精彩的剧情故事。
梦境记忆中一款名为《巫师3》的游戏以及一款《魔兽世界》的网游,在这些方面做得可以说相当的出色。
可有的一些游戏中,支线剧情只是单纯用作于过度以及粗暴丰富开放世界的手段。
比如帮村长杀10只狼,并将它们的皮拿回来;又比如门房秦大爷喜欢隔壁村的白姐,拜托你帮他送一封信表达情意。
最后又担心这些支线的奖励太高,让玩家们变成了十里坡剑神那样的存在,还没推进到后面的内容,光是做前面支线任务就已经天下无敌,所以奖励给的扣的狠。
跟主线剧情没有什么关联,本身故事也不够出彩,最关键的是给的奖励还低,这种支线任务互动对于玩家而言可以说就是毒瘤的那一种。
“跟《上古卷轴:天际》一样,抛开简单的n互动式任务,大多数的支线剧情,都将会牵扯到主线,就如同百川汇流一样,主线是一条江河而这些支线都是从江河分流出去的小溪。”
杨晨在稿纸上面用线条代替,朝着任务设计策划简略的说着关于《荒野大镖客:救赎》中任务设计的方案。
除此外游戏中还将会有各种细微的细节,都是为了能够让玩家们更好的感受到游戏真实感的堆砌。
比如你在一间宅子里面丢下一根烟,如果周围有足够多的易燃物,很可能会形成一把大火将整个屋子燃烧;行走在雪地或者泥泞的路面上,会成为别人追踪你最好的线索。
有些是依靠着游戏引擎的物理效果就能够达到的,有一些则是需要开发团队进行专门的制作,才能够完成这些细节的堆砌。
听着杨晨的简单描述,众人一边点头一边心里面感觉到惊讶。
虽然没有给出详细到具体某个任务的情况,但整个任务架构的设计,让他们感觉好像杨晨已经明白到底该怎么做才是最好的了一样。
要知道一般的游戏可以说从开始立项,到最后的上线,都是经过无数次修改变更的,甚至主体框架跟玩法都有可能换了血。
尤其是跟玩法紧密结合的任务模式,更多的只是模糊式的,等游戏的大体框架完成,在去慢慢的添加。
但如同杨晨这样给出直接给出了一个概念方案,就好像是已经看见这款游戏的实际效果如何一样了。
这是在以前公司从来没有过的事情。
不过在惊奇之后,转念一想几个人也不意外了,毕竟星云游戏是杨晨一手建立起来的,而
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